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Modalidade: Soft Combat

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Modalidade: Soft Combat

Mensagem por Caio Zenon » Qua Jul 22, 2015 10:59 pm

Índice

- Introdução
- Conduta
- Equipamentos de Proteção
- Arsenal
- Contato Direto
- Pontuação
- Rendição
- Modalidades
- Modalidades de Atividades Lúdicas

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Introdução

O Soft Combat é diferente do Boffering e suas ramificações (Larp, por exemplo) apesar de também utilizar equipamentos acolchoados.
No Soft Combat, os participantes utilizam equipamento específico para uma prática segura com simulação de combate medieval, tendo a instrução e tutoria da Esgrima por profissionais reconhecidos (Veteranos na prática da ESGRIMA HISTÓRICA) ou credenciados; além da arte marcial.

O Soft Combat também deve fazer embasamento histórico (Europa, África e Oriente Médio do século X ao século XVI.) com a imagem, regimento, armamento entre outros a partir de documentos e registros; o Soft Combat tem compromisso com a realidade e os fatos dentro dos parâmetros que a atividade propoem.

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Conduta

Em uma equipe de Soft Combat não podem ser aceitas pessoas que não estejam dispostas a seguir de modo pleno a base do Soft Combat e ao regimento interno; isso existe para manter a estrutura e a proposta da atividade, tanto quanto a paz, a ordem e a imagem do grupo.

A Hierarquia existe para ser respeitada e dar apoio quando seus superiores não puderem estar presentes nas atividades propostas tanto quanto em casos de inaptidão súbita. Seus membros, a partir do momento que são reconhecidos como pessoas integradas ao grupo e que participam efetivamente das suas atividades, representam o mesmo; desta forma estas pessoas estão sujeitas a responderem aos direitos e deveres da casa, tanto dentro quanto fora dos treinos ou práticas, (a partir do momento que estejam prejudicando a imagem do seu contingente, parceiros ou do próprio grupo), sendo responsabilidade própria e refletindo dentro do regimento interno.

Durante as atividades, seus membros devem sempre priorizar a saúde da equipe e ao desporto; o Soft Combat não é uma atividade para pessoas que não estejam preparadas para o contato direto (como clinches e abrazzares) e situações onde devam estar agindo sobre pressão.

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Equipamento de Proteção

É recomendado o uso de alguns equipamentos de proteção para diminuir os riscos de lesões e acidentes, são estes:

- Elmo de Aço
- Óculos de Proteção ou Elmo com cobertura frontal
- Tênis para Trilha ou Coturno
- Calça e Camisa de manga comprida
- Caneleira, Saqueira e Joelheira
- Luvas de proteção

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Arsenal

O Arsenal (tanto Armas como equipamentos de Defesa) deve possuir padrões históricos (como tamanho, aparência, pintura e etc) e suas referências devem ser evidenciadas e comprovadas; lembrando que o Soft Combat tem compromisso com a realidade e os fatos dentro dos parâmetros que a atividade propoem ficando para customização apenas a parte da imagem (como cores e brazão) do grupo.

O Soft Combat, sendo uma atividade de contato direto que procura fazer uma simulação de combate medieval, utiliza equipamentos específicos e que sejam seguros (com a prática e equipamentos adequados, junto da supervisão de pessoas credenciadas). Atualmente o Arsenal aprovado é Calimacil e Ritterhaus Brasil, qualquer outro deve ser aprovado pela Federação.

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Contato Direto

O Contato Direto é permitido no SoftCombat por meio daqueles aptos à efetuar o mesmo tanto quanto aqueles capazes de reagirem a situações onde venham a se seguir técnicas e movimentos de contato corporal.

O Clinche, o Abrazzare entre outros movimentos, técnicas e artes marciais são estimulados e ensinados por membros credenciados e faz parte do conteúdo (assim como a esgrima) do SoftCombat.

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Pontuação

Honra, mal entendidos e impressões
A pontuação durante as atividades deve ser estimulada de maneira Honrosa, lembrando que mal entendidos e impressões são normais e esperadas e não devem ser vistas como agressões ou atos anti-desportivos á primeiro plano; caso contrário, as infrações devem ser esclarecidas de maneira esportiva e respeitosa diretamente entre os participantes ou procurando o apoio de um superior.


Equipamentos de defesa
Cada membro em atividades lúdicas brutas deve usar apenas 1 equipamento de Defesa Efetivo, como Broquel ou Escudo.

Armadura, Elmos e Partes de Aço em Geral NÃO garantem a isenção de Pontos! Estes são considerados equipamentos de Segurança.
O uso de determinados tipos de equipamentos de Aço podem ser considerados Arnês, dependendo da modalidade.

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Rendição

A Rendição, sendo contato direto, só deve ser efetuada por aqueles aptos à efetuar o mesmo tanto quanto aqueles capazes de reagirem a situações onde venham a se seguir técnicas e movimentos de contato corporal.

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Modalidades

Existem diversas Modalidades tanto para atividades Lúdicas quanto para atividades de Acirramento, Avaliação entre outros.
Estas Modalidades ficam à cargo da Federação de Soft Combat do Distrito Federal, fazendo com que ela e seus grupos reconhecidos determinem as regras e condições dos mesmos sejam para uso "Global" ou "Individual":


1) Os equipamentos do grupo são divididos por tamanho. Todos eles devem ser aprovados em teste de segurança, estética, recorte histórico e funcionalidade. Os equipamentos são divididos em:
a. Curtos – equipamentos com até 60 cm.
b. Armas de Mão – equipamentos com até 100 cm.
c. Armas de Mão e meia – equipamentos com até 120 cm.
d. Armas de Duas Mãos – equipamentos com até 150 cm.
e. Armas de Haste – Equipamentos com até 230 cm.
f. Armas de Alcance – Arcos até 30 libras; outras armas avaliação individual.
g. Armas de Arremesso não são permitidas.


2) A utilização de equipamentos também sofre outras restrições:
a. A utilização de duas armas só é permitida com uma Arma de Mão e uma Arma Curta.
b. A utilização de escudos permite armas até de Mão e Meia. Armas de Haste podem ser utilizadas com escudos desde que não ultrapassem 180 cm e sejam classificadas como lanças (excluindo as alabardas, halberds, bardiches e similares).
c. Armas de apoio (arma secundária) podem ser utilizadas desde que sejam armas curtas.
d. Não é permitido apanhar armamentos ou equipamentos do chão ou de outros participantes abatidos.


3) Os combates são realizados por modalidades e quantidades de jogadores. São definidos por:
a. Batalha de Campo: combates com a participação de mais de 43 membros.
b. Escaramuça: combates com quantidades delimitadas 5x5, 10x10, 16x16, 21x21. Os números podem variar de acordo com a quantidade, mas nunca ultrapassando os 21 membros para cada lado.
c. Assalto: duelos individuais até 3x3.


4) Em todas as rodadas deverá haver a presença de um árbitro e/ou auxiliares de campo. O árbitro terá a função de iniciar, pausar ou terminar uma rodada. Além disso, poderá acusar golpes em jogadores que não tenham acusado os próprios golpes. Poderão remover jogadores abatidos do campo de batalha e prestar socorro a quaisquer lesões causadas durante a rodada. Assim como a lista de desonrados, haverá uma lista de “arautos”, que conterá todos os membros aptos a servirem como árbitros e auxiliares de campo. Eles serão representados por bata (estilo sacerdote) marrom, sendo proibida essa uniformização por qualquer grupo filiado. Os arautos serão remunerados por seus serviços. São requisitos para entrar na lista de arautos:
a. Que tenha ao menos três meses de treino.
b. Que possua certificado em curso de primeiros socorros.
c. Que possua boa índole e conhecimento de todas as regras e modalidades.


5) A rodada é encerrada quando um objetivo pré-determinado é cumprido ou quando todos os jogadores de um mesmo time estejam “abatidos”. Salve modalidades diferentes com aviso prévio, um jogador é considerado abatido quando ele recebe mais pontos de ferimento do que sua vitalidade total.
a. Cada participante possui três pontos de vitalidade.
b. São consideradas zonas neutras (portando não validando pontos): mãos que empunham armas e pés em contato com o solo.
c. São consideradas zonas de ferimento: braços e mãos livres, pernas e pés no ar (cabeça caso utilizando Arnês). Cada ferimento contará como um ponto na vitalidade de um participante (formas para recuperar ferimentos variam de modalidade para modalidade).
d. São consideradas zonas de ferimento grave: tronco, ombros, barriga, peito e costas. Zonas de ferimento grave marcam dois pontos na vitalidade de um participante.
e. São considerados golpes letais: estocada com permanência de até três segundos no tronco. Os golpes letais abatem automaticamente um jogador.
f. São consideradas zonas de falta: genitais, garganta e nuca ( em certo nível de perigosidade a coluna se torna zona de falta).
g. Golpes só são validados em caso de golpes cheios (uma aplicação correta, excluindo-se raspão e toques pequenos) e com uma distância de tempo (a fim de evitar toques duplos e gerar Momentum) de um golpe para o outro (no caso do mesmo atacante). O golpe, para ser validado, deve ser desferido com a “lâmina” do equipamento. Golpes que acertem cabo ou áreas que não sejam consideradas lâminas, não contam como golpes válidos.
h. Estocadas são permitidas com todos os tipos de armamentosl.
i. É uma situação de “clinche” toda aquela em que os participantes se encontrem em combate corpo a corpo (abraçados ou em contato corporal próximo). Nenhum golpe, salve os golpes de clinche, é validado em situação de “clinche”. O “clinche” deve ser finalizado com uma das técnicas: rendição mútua após cinco segundos, rendição de um dos lados por golpe considerado mortal ou um dos lados, ou os dois lados, estarem com três pontos de apoio no chão (exemplo: dois joelhos e um cotovelo).
j. Um golpe cuja finalização seja reconhecida pelos dois lados como “fatal” ou que seja uma aplicação perfeita de um golpe possível, pode ser considerado rendição de um dos lados. Vale o bom senso em campo de batalha. Em caso de discussão entre dois participantes (dúvidas em acertos mútuos), os dois são considerados abatidos.
k. Golpes de “clinche” contam como um ferimento caso tenham atingido a área do tronco de forma clara e com um espaço de tempo entre um golpe e outro. São golpes de “clinche”: escudadas com a borda do equipamento, golpes com o pomo ou guarda, golpes com o cabo. Todos os golpes devem ter força moderada para evitar lesões.
l. Equipamentos de proteção conferem pontos de vitalidade extra de acordo com o “nível de proteção”. O nível de proteção leve (composto por gambesom, couro ou material similar) concede um ponto de vitalidade adicional. O nível de proteção intermediário (com o acréscimo de cota de malha) concede dois pontos de vitalidade adicionais. O nível de proteção pesado (acrescentando peças de placas adaptadas especialmente para o soft combat, sem bordas cortantes) acrescenta três pontos de vitalidade adicionais.
m. São proibidas peças como: manoplas de aço; qualquer peça em aço cujas bordas sejam cortantes.
n. A utilização de elmos fechados pode conceder " Arnês", porém valida golpes na região da cabeça. Um golpe na cabeça causa um ferimento gravíssimo, removendo dois pontos da vitalidade.
o. O acréscimo das regras de proteção é opcional, podendo ser removido da lista de regras nas modalidades com mais jogadores e jogadores novatos.

6) O Soft Combat se baseia na honestidade, cavalheirismo e na amizade. Preste atenção nos seus próprios ferimentos e nunca acuse os ferimentos dos adversários. Sempre que você tiver mais ferimentos que vitalidade, declare-se abatido levantando o seu equipamento e sentando/saindo do campo caso não haja nenhum combate próximo.

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Modalidades de Atividades Lúdicas:

Escaramuça - Min. 10 pessoas
Código: Selecionar todos
Dois times adversários lutam entre si.
Objetivo: Ambos os times devem se enfrentar até que o último soldado inimigo pereça.


CTF - Capturar a Bandeira- Min. 16 pessoas
Código: Selecionar todos
Dois times adversários, ambos possuindo uma Bandeira
Objetivo: Para ser consagrada vitória os times devem tentar obter a posse de AMBAS as bandeiras simultaneamente.


CTP - Carregar a Praga- Min. 12 pessoas
Código: Selecionar todos
Dois times adversários devem tentar carregar o Objetivo até o Ponto inimigo
Objetivo: Há uma bandeira no meio do Campo que pode ser manipulada entre ambos os times; é consagrada vitória ao time que levar a bandeira (objetivo) até o ponto inimigo.


CTRL - Controle- Min. 32 pessoas
Código: Selecionar todos
Dois times adversários disputam pelo controle dos pontos
Objetivo: Há 6 pontos imóveis pelo campo e Dois times adversários; cada time é gratificado, ao início, com 1 ponto onde todo o seu contingente deva se organizar; Ambos os times devem lutar pelo controle de, no mínimo, 5 pontos; Para posse de 1 ponto o time em questão deve estacionar 1 de seus soldados no ponto desejado; Para posse de 1 ponto já dominado o time deve eliminar todo o contingente inimigo próximo do mesmo.


WM - Garoto D'agua - Min. 16 pessoas
Código: Selecionar todos
Dois times adversários lutam entre si, enquanto suprem as necessidades do seu próprio contingente.
Objetivo: Ambos os times devem se enfrentar até que o último soldado inimigo pereça; Entre o contingente há, pelomenos, 1 "Garoto D'agua" que deve hospitalizar as unidades abatidas, fazendo possível, eventualmente, seu retorno à batalha. O "Garoto D'agua" pode hospitalizar a si mesmo.


PS - Primeiros Socorros - Min. 12 pessoas
Código: Selecionar todos
Dois times lutam entre si, enquanto socorrem seus respectivos aliados.
Objetivo: abater todo o esquadrão inimigo. Dentro desta modalidade todos podem prestar os primeiros socorros á um soldado abatido no campo de batalha, as condições que devem ser obedecidas para que o salvamento obtenha êxito são:
- o salvamento deve ser feito, carregando o aliado abatido até a base de seu respectivo esquadrão.
- sempre manter contato com o soldado abatido, de preferencia com a mão sobre seu ombro;
- não perder o contato com o corpo do resgatado, caso se perca o contato o soldado que ia ser salvo deve permanecer morto permanentemente;
- caso o socorrista ou o soldado abatido sejam atingidos, devem cessar o salvamento imediatamente;
- cada pessoa só pode ser socorrida uma vez, tendo exito ou não;
- o soldado que for abatido por ter causado uma falta não perderá seu direito ao salvamento.

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